RCX STORM :: Ressources Conseils eXchanges pour la robotique ludique
Se connecter
RCX STORM :: Ressources Conseils eXchanges pour la robotique ludique
 

Qu’apprend-t-on quand on construit des robots ?

Apprendre à construire des robots est une pédagogie de découverte. Une idée en vogue aux états-unis est d’inscrire l’utilisation des nouvelles technologies dans le cadre d’un approche constructioniste. Nous proposons d’utiliser les fondations constructioniste pour proposer TEAMSTORMS.

Quand les gens pensent à l’apprentissage et à l’éducation, ils pensent souvent à une personne transmettant des renseignements à une autre, comme cela :

Relation maitre élève

De Plus en plus, les éducateurs reconnaissent que cette « approche de transmission du savoir » ne fonctionne pas très bien. La recherche a montré que les gens n’apprennent pas mieux quand ils reçoivent passivement des informations, mais quand ils sont activement impliqué dans le fait d’explorer, le fait de faire des expériences et le fait d’exprimer eux-mêmes (parfois connu sous le nom des 3X : eXplore, eXpériemente, eXprime). De plus en plus d’écoles se concentrent sur l’apprentissage par l’action, les participants s’engageant dans des activités de terrain. Le Club de robotique suit une stratégie semblable, mais va un peu plus loin : les membres n’utilisent pas simplement des ordinateurs, ils utilisent des ordinateurs pour concevoir, créer, inventer et construire des robots. Notre roboticien apprend non seulement par l’action ; mais il apprend aussi par la conception.

Pourquoi concevoir des robots ?

- Les projets de conception de robots NXT retiennent l’attention des jeunes comme participants actifs, en leur donnant un plus grand sens du contrôle et des responsabilités dans leur processus d’apprentissage.
- Les projets de conception de robots NXT encouragent la créativité dans la recherche de solution des problèmes rencontrés.
- Les projets de conception de robots NXT sont souvent interdisciplinaires, en réunissant des idées sur l’esthétique, la technologie, les mathématiques et les sciences.
- Les projets de conception de robots NXT aident les jeunes à apprendre à se mettre à la place de l’autre (participant ou robot), comme, par exemple, considérer comment d’autres utiliseront les choses qu’ils créent.
- Les projets de conception de robots fournissent des occasions à la réflexion, à la collaboration et au travail en équipe.
- Les projets de conception de robots créent un cercle vertueux d’apprentissage : quand les jeunes conçoivent leurs robots, ils collectent de nouvelles idées, en les amenant à concevoir de nouvelles choses, donc ils reçoivent même plus d’idées, en les menant à concevoir encore plus de choses, et cetera.

Constructivisme et Constructionisme

L’apprentissage par la conception utilisé par le Club est inspiré par deux théories importantes d’apprentissage et d’éducation.
- La théorie constructiviste d’apprentissage, développé par le psychologue suisse Jean Piaget, voit l’apprentissage comme un processus très actif dans lequel les gens construisent continuellement de nouvelle connaissance à partir de leurs expériences. Selon cette théorie, les gens ne reçoivent pas d’idées, ils les font. La théorie de Constructiviste est induite dans beaucoup d’initiatives de réforme éducatives.

La principale critique faite à cette théorie est que les apprenants n’ont pas le recul, le savoir et l’expérience pour identifier, structurer et capitaliser leur apprentissage. L’autre critique étant : peut-on apprendre à lire et à écrire avec le constructivisme ?

- L’approche constructioniste, a été développée par professeur du MIT Seymour PAPERT. Elle est basée sur deux types de construction : il soutient que les gens construisent leur nouvelle connaissance surtout quand ils sont impliqués dans le fait de construire des choses dans le monde. Ils peuvent construire des chteaux de sable, des machines en LEGO, ou des programmes informatiques. Ce qui est important est qu’ils sont activement impliqués dans la création de quelque chose de significatif pour eux ou d’autres autour d’eux.

Cette approche est aussi critiquable que la première. Nous ne créons pas de nouveaux savoirs. Ce sont des moyens de découvrir par soi-même des savoirs existants, et des moyens de donner au jeune l’envie d’apprendre et d’en savoir plus sur ce qu’il vient de découvrir. Cette approche n’est pertinente que si elle est encadrée par un adulte qui l’oriente et l’aide à se poser les bonnes questions, voire ensuite lui expliquer le « phénomène/truc étonnant/invention géniale » qu’il vient de découvrir. L’adulte référent est là pour l’aider à identifier, structurer et capitaliser sa découverte pour la transformer en apprentissage et ainsi la consolider.

TeamStorms :: innovation pédagogique

Compte tenu des critiques que nous venons de formuler, nous souhaitons proposer quelques améliorations qui sont spécifiques à notre activité. C’est pour cela que nous proposons mot 88. C’est une approche moins académique, mais elle est le fruit de notre expérience. Nous vous invitons à relire TeamStorms : une approche pédagogique adapté au LEGO Mindstorms ? pour (re)découvrir cette approche pédagogique. C’est la recherche de techniques d’apprentissage fondées sur l’exploration et la découverte personnelles, en coopération avec d’autres apprenants, partant de l’apprenant et tenant compte de ses processus mentaux et de ses mécanismes cérébraux.

Notez cet article :


 
Alexandra
Le 3 décembre 2008

Pour mémoire : voici ce que les enfants doivent savoir à la fin de l’école primaire :

Deuxième palier pour la maîtrise du socle commun : compétences attendues à la fin du CM2

compétence 3 : Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique

A) Les principaux éléments de mathématiques

L’élève est capable de :

- écrire, nommer, comparer et utiliser les nombres entiers, les nombres décimaux (jusqu’au centième) et quelques fractions simples ;
- restituer les tables d’addition et de multiplication de 2 à 9 ;
- utiliser les techniques opératoires des quatre opérations sur les nombres entiers et décimaux (pour la division, le diviseur est un nombre entier) ;
- calculer mentalement en utilisant les quatre opérations ;
- estimer l’ordre de grandeur d’un résultat ;
- utiliser une calculatrice ;
- reconnaître, décrire et nommer les figures et solides usuels ;
- utiliser la règle, l’équerre et le compas pour vérifier la nature de figures planes usuelles et les construire avec soin et précision ;
- utiliser les unités de mesure usuelles ; utiliser des instruments de mesure ; effectuer des conversions ;
- résoudre des problèmes relevant des quatre opérations, de la proportionnalité, et faisant intervenir différents objets mathématiques : nombres, mesures, « règle de trois  », figures géométriques, schémas ;
- savoir organiser des informations numériques ou géométriques, justifier et apprécier la vraisemblance d’un résultat ;
- lire, interpréter et construire quelques représentations simples : tableaux, graphiques.

B ) La culture scientifique et technologique

L’élève est capable de :

- pratiquer une démarche d’investigation : savoir observer, questionner ;
- manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter ;
- mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions ;
- exprimer et exploiter les résultats d’une mesure ou d’une recherche en utilisant un vocabulaire scientifique à l’écrit et à l’oral ;
- maîtriser des connaissances dans divers domaines scientifiques ;
- mobiliser ses connaissances dans des contextes scientifiques différents et dans des activités de la vie courante (par exemple, apprécier l’équilibre d’un repas) ;
- exercer des habiletés manuelles, réaliser certains gestes techniques.

Il pourrait être intéressant de faire un article sur le lien entre ce qui doit être appris (les compétences ci-dessus) et les activités faites à l’atelier de robotique ludique. Ce serait un super argument « commercial » pour favoriser l’essor des clubs de robotique ludique.

Voir en ligne : Source : le guide pratique des parents de l’éducation nationale

 
Christophe THOMAS
Le 4 juillet 2009

Utiliser les Lego pour bâtir des représentations métaphoriques de la réalité permet de mettre les problèmes difficiles sur la table. Des consultants font appel à la technique pour des formations en leadership, management ou stratégie.

Voir en ligne : Article dans magazine professionnel Trends/Tendances




Un message, un commentaire ?
  • (Pour créer des paragraphes, laissez simplement des lignes vides.)

Lien hypertexte (optionnel)

(Si votre message se réfère à un article publié sur le Web, ou à une page fournissant plus d'informations, vous pouvez indiquer ci-après le titre de la page et son adresse.)

Qui êtes-vous ? (optionnel)
  • [Se connecter]

Nous contacter | FESC | SPIP 2.0.10 [14698] | BliP 3.0.6  | Newsletter | RSS 2.0 | Plan du site
Copyright © 2002-2010, rcx-storm.org | Mentions légales
243 visiteurs hier, 75209 depuis janvier 2009