Pour faire suite à Explorer le potentiel de SCRATCH pour proposer un outil de découverte de la programmation et du multimédia. et proposer une formation à Scratch est certes intéressant. La question se pose de savoir comment valider cette formation dans un cadre institutionnel ? Nous proposons pour cela de créer une Brevet de programmation SCRATCH.
Ses Orientations pédagogiques :
Les compétences à acquérir pour la maîtrise des techniques usuelles de la programmation informatique résultent d’une combinaison de connaissances, de capacités et d’attitudes à mobiliser dans des situations concrètes de création de programmes avec le logiciel SCRATCH.
Comme nous l’avons déjà indiqué dans un précédent article, SCRATCH s’appuie sur une approche pédagogique constructiviste. C’est-à-dire que l’apprenant va rechercher les connaissances dont il a besoin pour réaliser son projet. Il est orienté et encadré dans sa recherche par un enseignant.
Les connaissances, capacités et attitudes ci-après sont donc un fondement pour la mise en œuvre de ces compétences de programmation. Les contenus pédagogiques sont organisés en cinq domaines communs aux trois niveaux du B2I.
Connaissances principales : Un environnement de développement informatique permet d’acquérir, stocker, traiter des données codées pour créer des programmes. (Les environnements de développement informatiques peuvent communiquer entre eux et en particulier en réseau.)
Objectif : Gérer son espace de travail dans un environnement de développement en réseau.
Être capable de :
identifier la fonction des différents éléments composant l’environnement de développement informatique ;
démarrer et arrêter les équipements et les logiciels ;
utiliser des dispositifs de pointage et de saisie (souris, clavier, stylet...) ;
se déplacer dans une arborescence
Connaissances principales : Les rôles dans une équipe projet. Des lois et des règlements régissent l’usage des TIC. La validité des résultats est liée à la validité des données et des traitements informatiques.
Objectif : Savoir vivre et travailler ensemble pour réaliser un projet commun. Être un utilisateur impliqué dans le respect des règles et des usages de l’informatique et de l’internet.
Être capable de :
participer à des travaux collaboratifs en connaissant les enjeux et en respectant les règles.
appliquer les règles élémentaires d’usage de l’informatique et de l’internet ;
faire preuve d’esprit critique face à l’information et à son traitement ;
Connaissances principales : Les 4 piliers de la programmation : Les variables, les bifurcations, les boucles et les fonctions . L’adéquation entre la nature des données et le type de logiciel détermine la pertinence du résultat des traitements.
Être capable de :
créer, produire un programme et le modifier ;
organiser dans un même programme des médias différents (texte, image ou son), issus d’une bibliothèque ou de sa propre composition.
Connaissances principales : Les outils de recherche utilisent des critères de classement et de sélection de l’information.
Objectif : Être acteur de sa connaissance. Savoir chercher des informations par voie électronique pour réaliser ses programmes. Découvrir les richesses et les limites des ressources de l’internet.
Être capable de :
savoir quoi rechercher en identifiant ses critères de recherche ;
effectuer une recherche complexe ;
identifier et trier des informations dans un document ;
Connaissances principales : savoir publier et promouvoir ses créations multimédias.
Objectif : Échanger avec les technologies de l’information et de la communication.
Être capable de :
publier ses créations ;
utiliser différentes situations de communication en mode direct ou différé ;
prendre en compte les messages, remarques concernant l’évolution et la correction des programmes diffusés.
Voilà !
Ceci est aussi le cadre de réflexion sur l’organisation d’un support de formation à Scratch pour les structures d’animations péri-scolaires (sociales ou associatives).
Vos remarques sont les bienvenues pour les intégrer à ce projet.