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Projet de brevet de programmation SCRATCH

Pour faire suite à Explorer le potentiel de SCRATCH pour proposer un outil de découverte de la programmation et du multimédia. et proposer une formation à Scratch est certes intéressant. La question se pose de savoir comment valider cette formation dans un cadre institutionnel ? Nous proposons pour cela de créer une Brevet de programmation SCRATCH.

Ses Orientations pédagogiques :

Les compétences à acquérir pour la maîtrise des techniques usuelles de la programmation informatique résultent d’une combinaison de connaissances, de capacités et d’attitudes à mobiliser dans des situations concrètes de création de programmes avec le logiciel SCRATCH.

Comme nous l’avons déjà indiqué dans un précédent article, SCRATCH s’appuie sur une approche pédagogique constructiviste. C’est-à-dire que l’apprenant va rechercher les connaissances dont il a besoin pour réaliser son projet. Il est orienté et encadré dans sa recherche par un enseignant.

Les connaissances, capacités et attitudes ci-après sont donc un fondement pour la mise en œuvre de ces compétences de programmation.
Les contenus pédagogiques sont organisés en cinq domaines communs aux trois niveaux du B2I.

 Domaine 1 : S’approprier un environnement de développement informatique

Connaissances principales : Un environnement de développement informatique permet d’acquérir, stocker, traiter des données codées pour créer des programmes. (Les environnements de développement informatiques peuvent communiquer entre eux et en particulier en réseau.)

Objectif : Gérer son espace de travail dans un environnement de développement en réseau.

Être capable de :

  • identifier la fonction des différents éléments composant l’environnement de développement informatique ;
  • démarrer et arrêter les équipements et les logiciels ;
  • utiliser des dispositifs de pointage et de saisie (souris, clavier, stylet...) ;
  • se déplacer dans une arborescence

 Domaine 2 : Travailler en équipe, collaborer et Adopter une attitude responsable

Connaissances principales : Les rôles dans une équipe projet. Des lois et des règlements régissent l’usage des TIC.
La validité des résultats est liée à la validité des données et des traitements informatiques.

Objectif : Savoir vivre et travailler ensemble pour réaliser un projet commun. Être un utilisateur impliqué dans le respect des règles et des usages de l’informatique et de l’internet.

Être capable de :

  • participer à des travaux collaboratifs en connaissant les enjeux et en respectant les règles.
  • appliquer les règles élémentaires d’usage de l’informatique et de l’internet ;
  • faire preuve d’esprit critique face à l’information et à son traitement ;

 Domaine 3 : Créer, produire, traiter, exploiter des programmes de qualités

Connaissances principales : Les 4 piliers de la programmation : Les variables, les bifurcations, les boucles et les fonctions . L’adéquation entre la nature des données et le type de logiciel détermine la pertinence du résultat des traitements.

Être capable de :

  • créer, produire un programme et le modifier ;
  • organiser dans un même programme des médias différents (texte, image ou son), issus d’une bibliothèque ou de sa propre composition.

 Domaine 4 : S’informer, se documenter, apprendre

Connaissances principales : Les outils de recherche utilisent des critères de classement et de sélection de l’information.

Objectif : Être acteur de sa connaissance. Savoir chercher des informations par voie électronique pour réaliser ses programmes. Découvrir les richesses et les limites des ressources de l’internet.
Être capable de :

  • savoir quoi rechercher en identifiant ses critères de recherche ;
  • effectuer une recherche complexe ;
  • identifier et trier des informations dans un document ;

 Domaine 5 : Communiquer, échanger, partager ses créations

Connaissances principales : savoir publier et promouvoir ses créations multimédias.

Objectif : Échanger avec les technologies de l’information et de la communication.

Être capable de :

  • publier ses créations ;
  • utiliser différentes situations de communication en mode direct ou différé ;
  • prendre en compte les messages, remarques concernant l’évolution et la correction des programmes diffusés.

Post-Scriptum :

Voilà !

Ceci est aussi le cadre de réflexion sur l’organisation d’un support de formation à Scratch pour les structures d’animations péri-scolaires (sociales ou associatives).

Vos remarques sont les bienvenues pour les intégrer à ce projet.


 
Blog Orange
Le 9 novembre 2010

Une façon de développer des aptitudes à décrypter les enjeux des nouvelles applications informatiques dans la société et à utiliser les TIC d’une façon raisonnée.

Encore faut-il que l’Ecole soit convaincue d’ intégrer Logo, Scratch, des langages « objets » pour le développement d’objectifs métacognitifs, un tiercé gagnant pour « apprendre à apprendre », une clé pour la réussite scolaire !

Voir en ligne : SCRATCH sur Ludovia




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