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Explorer le potentiel de SCRATCH pour proposer un outil de découverte de la programmation et du multimédia.

Beaucoup d’initiatives ont été faites pour introduire des notions de programmation auprès d’un jeune public. La plupart n’ont pas été fidèles à leur promesse. Trop souvent, la programmation a été introduite en utilisant des langages de programmation qui sont difficiles à utiliser, (parce qu’utilisant des concepts trop abstrait) avec des activités proposées qui ne sont pas raccordées aux intérêts de jeunes et dans des contextes où personne n’avait assez d’expérience ou d’expertise pour fournir des conseils. Essayez de trouver en français des ressources pour apprendre à programmer des jeux dans un contexte péri-scolaire... Elles doivent pouvoir se compter sur les doigts de la main. (Exception faite d’une initiative pour les moins de 15 ans).

Par conséquent, beaucoup de personnes considèrent maintenant la programmation comme une activité compliqué, technique, réservé seulement pour un petit segment de la population. Mais ce n’est bientôt plus le cas. L’augmentation extraordinaire des possibilités au cours des deux décades passées rend possible une nouvelle génération d’outils de programmation et la création d’activités qui peuvent aider à surmonter les défauts des initiatives précédentes et rendre la programmation plus accessible à chacun.

Le Laboratoire de Média du MIT et UCLA ont développé et étudié un nouvel environnement de programmation interconnecté et multimedia, conçu spécifiquement pour améliorer la découverte et la mise en œuvre de technologie réservé auparavant à une élite. Cet outil est destiné explicitement aux activités péri-scolaires et aux communautés défavorisées (voir). Ce projet tire parti de l’expérience précédente des équipes de recherche et du succès dans deux domaines : le développement d’environnements de programmation innovateurs pour le jeune public et le développement de l’apprentissage informel, novateur, centré pour les jeunes des quartiers défavorisés. La recherche de ces équipes s’appuie sur les "briques programmables” qui ont été commercialisée par LEGO MindStorms, aujourd’hui utilisé par des millions de jeunes dans le monde et en particulier par notre club de robotique.

Comment faire découvrir la programmation aux plus jeunes ?

Pour régler ce problème, nombres de rapports demandent de nouvelles initiatives pour aider les gens à devenir plus à l’aise avec les technologies. Ici nous dépassont le stade de l’utilisation d’un système d’exploitation (linux, MacOS, XP ou VISTA). Qu’est-ce qu’être à l’aise avec la programmation ? C’est pouvoir s’exprimer créativement et convenablement en produisant des applications (jeux ou multimédia) plutôt que de simplement pour les comprendre et les consommer. Cette facilité transcende les notions traditionnelles de culture informatique… Faire découvrir cela exige une compréhension plus profonde, plus essentielle et une maitrise de l’informatique et du traitement de l’information. Il nous faut découvrir ce chainon manquant.

Certains peuvent se tourner vers l’école pour demander à régler ce problème. De par notre vocation, nous souhaitons proposer cette initiative au milieu associatif et péri-scolaire. Ces structures peuvent exercer les fonctions « d’un terrain d’entente » important entre la maison et l’école, en fournissant un espace confortable, une aide et un environnement sûr aux jeunes pour explorer de nouvelles idées et développer de nouvelles connaissances.

Se fixer des buts élevés :

- Transformer l’utilisation des technologies dans le milieu associatif et péri-scolaire, en évoluant au-delà des activités informatiques fondamentales pour permettre aux jeunes gens d’avoir une compréhension et une maitrise des technologies qui font leur quotidien.
- Élargir les occasions pour les jeunes de devenir des créateurs et des inventeurs avec ces nouvelles technologies,
- Avoir une compréhension avancé d’une conception efficace et novatrice des nouvelles technologies de l’information et des communications ainsi que des mathématiques de façon informelle,
- Faire découvrir des technologies éducatives basées sur la recherche et des idées sous-tendant ces technologies, accessibles à des audiences plus grandes et plus diverses,
- Faire collaborer plus de jeunes gens à travers les frontières géographiques, culturel et linguistiques.


Critères de choix et d’adoption des jeunes programmeurs du club.

A partir de notre expérience dans le Club, nous avons constaté que les nouveaux outils (et leurs activités associées ) sont utilisés avec succès et efficacement seulement si :
- le jeune voit l’outil/l’activité comme « cool », en phase avec ses intérêts et ses passions,
- le jeune voit la valeur et le potentiel de l’outil tout de suite,
- le jeune peut créer un premier projet avec l’outil, vite et facilement
- le jeune peut créer « des produits » qu’il peut mettre en valeur face à d’autres (la fierté d’être créateur d’une œuvre)
- l’outil soutient une large gamme de différents types d’activités,
- l’outil/l’activité convient à des jeunes de milieu et de cultures différentes,
- les activités s’inscrivent dans le dynamique social du Club,
- le jeune peut apprendre des aspects de l’outil progressivement et incrémentiellement
- le jeune peut continuer à utiliser l’outil selon des façons de plus en plus complexes au fil des années.

Critères de choix des fonctions de bases de l’outil à adopter

Avec ces critères de conception en tête, nous choisissons SCRATCH parce qu’il a l’ensemble suivant des fonctionnalité de base. Ces fonctionnalités sont conçus spécifiquement pour résoudre les problèmes qui ont fait dérailler beaucoup d’initiatives pour introduire la programmation au jeune.

Programmation par blocs d’éléments de construction.

Comme pour NXT-G, la programmation de SCRATCH est basée sur une métaphore de blocs de construction, dans laquelle les apprennants construisent des procédures en assemblant ensemble des blocs graphiques ressemblant beaucoup aux briques LEGO ou aux morceaux d’un puzzle. Différents types de données sont représentés par des blocs de différentes formes, avec des morceaux allant ensemble seulement de façon syntaxiquement correctes. Cette approche élimine la possibilité d’erreurs de syntaxe (qui se sont avérés être un obstacle important pour apprendre des langages basées sur du texte à saisir). Exemple de script SCRATCH En permettant aux jeunes de se concentrer sur les problèmes qu’ils veulent résoudre, pas sur la mécanique et la syntaxe de programmation. Chaque objet dans SCRATCH aura une bibliothèque d’éléments de construction élémentaires (basé sur la classe de l’objet). Les apprenants vont glisser/déposer des blocs de la bibliothèque pour créer des « piles » d’instructions (des procédures) qui gèrent les comportements de l’objet. Le multitraitement sera progressivement intégré dans SCRATCH : de différentes piles de blocs s’exécuteront automatiquement en parallèle. Pour permettre une progression vers des programmes plus complexes, SCRATCH inclura un langage de programmation scripté.

Manipulation programmable de contenu multimédia riches.

Les projets les plus populaires dans les Clubs Informatiques impliquent la manipulation d’images, de vidéo et de musique, en utilisant des programmes tels que le PhotoShop, Première et l’Acid Pro. Par contraste, les activités initiales dans les environnements de programmation traditionnels impliquent typiquement la manipulation de nombres et de graphiques simples.

En fournissant au jeune du Club le contrôle programmable sur des contenus multimédia riches, SCRATCH ouvre de nouvelles activités de programmation qui sont plus en phase avec les intérêts de jeune. Par exemple, SCRATCH inclura des filtres d’image semblables à ceux dans le Photoshop, mais fournira un contrôle programmable sur ces filtres, pour que le jeune puisse créer des vidéos dans lesquelles les paramètres de ces filtres varient au fil du temps – et, dans le processus, avoir ainsi une compréhension plus profonde du concept de filtration et des fonctions mathématiques utilisés pour manipuler l’image.


Profondément partageable.

L’activité du Club a une composante sociale importante : le jeune regarde constamment les projets d’autrui, en échangeant des idées, en partageant des techniques. Pour s’inscrire dans ce contexte, l’architecture objet de SCRATCH permets ce que nous appelons de “profondément partageable” – le fait de vouloir que le jeune soit capable de partager des objets à tous les niveaux (des blocs de procédure aux caractères animés, en passant par des projets complet). Logo Script SCRATCH Par exemple, un membre d’un Club concevant un jeu vidéo dans SCRATCH pourrait importer (via Internet) un personnage développé par un membre d’un Club dans un autre pays, intégrer le personnage dans son propre jeu, télécharger le jeu pour jouer sur son PC dans le cadre du jeu et ensuite échanger le jeu avec un autre membre du Club local. Au cours de ces activités, nous nous attendons qu’un écosystème de créations de SCRATCH se développe, avec le jeune de Club faisant constamment des échanges et modifiant les créations d’autrui. Il s’agit d’apprendre en copiant.

SCRATCH est disponible en plusieurs langues dont le français.

La communauté des programmeurs est une communauté globale, avec des sites dans plus d’une douzaine de pays, avec les jeunes gens parlant beaucoup de différentes langues. Pour soutenir cette collaboration et ce partage dans un tel contexte, il est essentiel pour SCRATCH d’être multilangue, pour être disponible dans un environnement multiculturel. La capacité d’échanger sans effort entre des langues différentes permettra aux jeunes des Clubs et à ses mentors de travailler et de penser dans sa langue d’origine. Cela facilite encore plus la prise en main de SCRATCH.

Scénarios d’adoptions de l’outil

Malgré tous ses atouts, Scratch est encore peu utilisé dans le milieu associatif français. Il nous faut des « proof of concept » comme disent les pragmatiques anglo-saxons. http://www.rcx-storm.org se propose d’amorcer la pompe en commençant à utiliser SCRATCH en plus des LEGO NXT.

1) SCRATCH étant gratuit et libre d’utilisation, il remplace avantageusement les outils de Macromédia. Nous l’utilisons actuellement pour faire les présentations multimédia du challenge FLL First LEGO League.

2) Fournir des tutoriels pour les animateurs scientifiques d’activités péri-scolaires des structures partenaires de notre association.

3) Être présent sur les forums Scratch.

4) Partager ses expériences sur la perception et la prise en main de SCRATCH auprès de différents publics.

5) L’Atelier de veille technologique de BNP-Paribas a déjà repéré le potentiel de cette application. Voir l’article.

A suivre.

Post-Scriptum :

Cette article est inspiré par la proposition SCRATCH du Media Lab du MIT.

Notez cet article :

1 vote

 
Ludovik
Le 28 novembre 2008

Il y a chez les SCRATCHers bcp d’apprentis programmeurs de jeu. Voici de quoi accélérer leur production de jeux.

Les frameworks logiciels sont des outils structuré pour créer d’autres logiciels.

Il s’agit ici d’un framework très simple qui en est à son début. Je ne doute pas que nos contributions permettront de l’améliorer et de l’enrichir.

Cette ressource est en anglais.

Voir en ligne : Framework de jeux en Scratch

 
Yves Duchesne
Le 20 janvier 2009

Bonjour,

Le RÉCIT national en mathématique, science et technologie de la direction des ressources didactiques du Ministère du l’éducation au Québec supporte de nombreux projets pédagogiques avec le logiciel Scratch dans les écoles québécoises. http://www.recitmst.qc.ca

Voici le wiki du projet Scratch pour l’enseignement des mathématiques, des sciences et des technologies. http://squeaki.recitmst.qc.ca/

Ainsi qu’un guide d’apprentissage du logiciel Scratch. http://guides.recitmst.qc.ca/scratch/

Cordialement

Yves Duchesne http://www.planete-education.com/recit/ http://semantice.planete-education.com

Voir en ligne : Planète-éducation

 
Dany
Le 27 janvier 2009

Bravo Mais en France, les élèves n’ont plus de cours d’informatique à proprement parler depuis 1999. Les technologies de l’information et de la communication sont de plus en plus présentes dans les programmes des autres matières, dès l’école primaire. Dans les programmes 2008, le traitement de texte et le dictionnaire numérique doivent, par exemple, être utilisés pendant l’enseignement du français.

L’objectif est de permettre qu’à l’entrée au collège un enfant soit capable d’utiliser l’outil informatique pour s’informer, se documenter, présenter un travail et communiquer.

Maintenant les progrès dans l’ergonomie des logiciels fait que tout le monde peut maitriser n’importe quel outil informatique récent et bien conçu. Votre initiative visant à apprendre la programmation est plus exigeante et plus difficile. Même si elle est importante. Par contre apprendre à programmer n’est pas chose facile mais elle me semble indispensable comme compétence à maitriser de façon indispensable à l’avenir. On peut regretter que la programmation ne fasse pas partie du C2I (certificat informatique et internet) attestant de la maitrise des TICE. Un langage comme SCRATCH pourrait légitimement en faire partie.

Peut être faudra-t-il le prévoir pour un brevet informatique niveau 3 ou 4.

Pour en savoir plus sur le brevet informatique et les compétences à obtenir dans le cadre de l’éducation nationale Cliquez ici

Je vous met aussi un lien vers KidSmart qui est une initiative plus global soutenu par IBM.

Voir en ligne : KidSmart en Français




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