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Comment nous avons choisi et réalisé les programmes de jeux. Jeu 3 :: Quiz sur le réchauffement climatique

L’objectif de notre club de robotique est de nous apprendre à construire des robots et à les programmer. Ceci pour découvrir l’univers des sciences et techniques en nous amusant.

Cercle pédagogique

Pour la présentation « Climate Connexion » de la Lego League, nous avons voulu garder cet esprit :

Le langage de programmation SCRATCH s’inscrit dans cette philosophie. Nous avons donc choisis de réaliser 3 jeux très différents les uns des autres. Chacun propose de découvrir un aspect découvert lors nos recherches sur le réchauffement climatique. Ils nous ont aussi fait découvrir les problèmes lié à la découverte de la programmation d’un jeu vidéo avec SCRATCH.

Chaque jeu possède deux facettes : Facette 1 : Le jeu proprement dit avec ses règles, ses composants et sa jouabilité. Facette 2 : Les problèmes liés à la découverte des concepts, l’algorithmique, la construction de programmes, l’optimisation etc. Ici nous avons choisi de ne vous parler que d’un problème parmi ceux que nous avons rencontré.

Nous allons donc maintenant vous présenter chacun de ces jeux et leur deux facettes en appliquant le plan S.P.R.I. (Situation(s), Problème(s), Résolution(s), Information(s)) (Pour plus de détails voir Comment capitaliser les connaissances pour ne pas avoir à réinventer la roue ?)

1) Présentation du jeu

Situation : Ce questionnaire à pour but de vérifier vos connaissances sur les origines du réchauffement climatique. Ce jeu s’inspire des questionnaires télévisés. Pour une question, quatre réponses possibles. Il faut taper sur A, B, C ou D.

Problème : Les deux jeux précédents ne pouvant couvrir tous les aspects du réchauffement climatique, l’utilisation d’un questionnaire nous a permis de couvrir les autres points que nous avons appris sur le réchauffement climatique.

Résolution : Lorsque nous indiquons la bonne réponse, nous marquons 5 points. Lorsque nous donnons une mauvaise réponse nous perdons 5 points.

Informations : Nous avons essayés de trouver des questions originales qui puissent permettre d’apprendre des aspects inattendus du réchauffement climatique.

A vous de jouer ! Cliquez sur le drapeau vert !

Je veux en savoir plus !

Pour récupérer le source du programme SCRATCH, cliquez sur Je veux en savoir plus.

2) Problèmes rencontrés et découvertes des solutions

Situation : Mettre au point un programme de gestion de questionnaire est une chose assez difficile. Pour gagner du temps nous avons recherchés sur le site Scratch un programme de quiz. Nous en avons trouvé un en anglais qui correspondait à nos besoins.

Problèmes rencontrés : Hormis le fait que les questions étaient en anglais, nous les avons remplacés par notre questionnaire. Nous nous sommes aperçus que les questions en anglais étaient plus courte (40 caractères) que nos questions en français (plus de 40 caractères). Nous avons découvert à cette occasion le concept de « structure de données ».

Résolution (ce que nous avons cherché)  : En informatique, le concept de structure de données est fondamentale. Comment ranger les informations de façon logique pour pouvoir les retrouver facilement. Pour stocker les informations SCRATCH dispose de 2 moyens : les variables et les listes [1]. Nous allons utiliser une liste pour stocker nos questions et réponses. Il nous faut mettre à plat le tableau suivant :

Question Posé A B C D Bonne réponse
Quand on parle de réchauffement climatique, qu’est-ce qui augmente à la surface de la Terre ? L’eau La température Les nuages Le Soleil B
Quel animal au pelage blanc, risque de disparaitre a cause de la fonte de la banquise ? La vache Le loup Le lion L’ours polaire D

Ligne 1 -> Question (ligne1)

Ligne 2 -> posé (ligne2)

Ligne 3 -> Réponse A

Ligne 4 -> Réponse B

Ligne 5 -> Réponse C

Ligne 6 -> Réponse D

Ligne 7 -> bonne réponse

Ligne 8 -> Question (ligne1)

Ligne 9 -> posé (ligne2)

Ligne 10 -> Réponse A

Ligne 11 -> Réponse B

Ligne 12 -> Réponse C

Ligne 13 -> Réponse D

Ligne 14 -> bonne réponse

Ligne 15 -> Question (ligne1)

Ligne 16 -> posé (ligne2)

Ligne 17 -> Réponse A

Ligne 18 -> Réponse B

Ligne 19 -> Réponse C

Ligne 20 -> Réponse D

Ligne 21 -> bonne réponse

...

Voilà, pour l’instant ce que nous avions besoins de comprendre pour modifier ce formidable programme mis à disposition par un membre de la communauté Scratch.

Informations (Ce que nous avons appris) : Pour développer ce jeu, nous n’avons pas fait que copier un programme existant. Nous avons appris :

- en recherchant une solution correspondant à notre problème, ==> comment gérer un questionnaire/quiz ?
- en essayant de comprendre son fonctionnement, ==> examiner le comportement du script.
- en essayant de découvrir les principes sur lequel il s’appui pour fonctionner, ==> les structures de données.
- en l’adaptant, ==> Traduire les commentaires et insérer notre questionnaire, ajouter une deuxième ligne pour la question.

Notes :

[1] appelé tables ou tableaux dans d’autres langages de programmation

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