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Apprendre à programmer aux enfants

RCX-Storm a le plaisir de vous présenter LogoS de Jacco Bikker. C’est un jeu comme nous les aimons : un jeu pour apprendre à réfléchir et à programmer. Vous pouvez le télécharger à l’adresse suivante : http://www.bik5.com/logos. Ce jeu est directement inspiré du LOGO de Seymour PAPERT. Ses ouvrages ont inspirés et soutenus le projet RCX-STORM.

Bien qu’il soit conçus pour être utilisé dès le plus jeune ge, il necessite quelques explications pour une prise en main plus façile.

Dans LogoS, vous apprenez à un petit scarabée à rentrer jusqu’à sa maison. Simple. Pour cela vous disposez d’icônes (ou de cartes) pour lui indiquer son chemin. Vous disposez de 9 cartes que vous disposez sur une ligne (de commande). Vous ètes limité à 3 lignes de commande. Mais vous pouvez les faire se répéter. Ces 9 commandes sont :


- Haut,



- Bas,



- Droite,



- Gauche,



- pivoter à droite,



- pivoter à gauche,



- Avancer,



- Reculer,



- Avancer jusqu’à l’obstacle.


—  Les 4 premières commandes sont les plus façile à utiliser. Placez quatre cartes ’gauches’ sur la ligne de commande pour apprendre au scarabée à se déplacer de quatre positions à gauche, et ainsi de suite.

Les quatre cartes suivantes sont des commandes ’relatives’ : Avancer signifie « aller tout droit dans la direction du nez du scarabée ». Si le scarabée a son nez vers le haut, la carte avancer le fera aller en direction du sommet de l’écran.

La dernière carte indique au scarabée de s’arrêter lorsqu’il rencontre un obstacle. Sinon il se met en colère s’il rencontre un obstacle. Vous utilisez ici les boucles Jusqu’à.

La dernière chose à savoir est l’utilisation des lignes de commandes. Le numéro au début de la ligne indique le nombre de répétition de la suite de commandes que vous avez mis dessus. De cette façon vous vous économisez du temps et de la place en répétant ce que vous lui avez déjà indiqué. Vous vous initiez à l’utilisation des boucles Tant que.

Voilà, à vous de jouer maintenant.

Notez cet article :


 
Lolo
Le 2 février 2006

Il existe aussi LINOTTE. C’est un Langage de programmation entierement en Français. Façile pour tester ses algorithmes. Je ne l’ai pas encore testé. A suivre.

Voir en ligne : Fiche sur LINOTTE du site FRAMASOFT

 
Adrien Alter
Le 5 juin 2006

Je vous suggère d’essayer Squeak. C’est assez époustouflant. L’environnement est en français.

C’est très prometteur. Cela s’adresse bien sur à un public un peu plus agés que LOGOS. Mais cela permet de faire des trucs sympa.

Allez sur l’article de Framasoft au sujet de SQUEAK, vous ne serez pas déçu.

Voir en ligne : Squeak sur Framasoft

 
Julien Pierre
Le 18 juillet 2006

KPL rends la programmation plus facile à apprendre pour les enfants, particulièrement en rendant plus accessible la programmation de jeu, avec des graphiques et des sons. KPL n’est pas seulement pour les jeux - il peut être utiliser pour enseigner différents sujets. KPL se focalise sur les jeux car il est plus simple d’apprendre en s’amusant.

KPL est un logiciel éducatif gratuit développé par Morrison Schwartz, une compagnie de développement de logiciels et de consultations... KPL est aussi une communauté grandissante d’enseignants, étudiants et parents du monde entier qui apprennent et programment avec KPL. KPL en est encore à ses débuts, mais offre déjà plusieurs exemples de programmes pouvant être utilisé comme exemple.

Voir en ligne : KPL est l’abréviation de Kid’s Programming Language.

 
Franck Art
Le 28 juillet 2006

Merci pour l’information. Alors que la plupart des langages de programmation demande d’avoir au moins 12 ans pour pouvoir être maitrisé, celui-ci est accessible à partir de 7 ans. Mon fils (7 ans) a beaucoup aimé et est devenu rapidement autonome dans la programmation de son scarabée. Peut-être allons nous passer ensuite à la programmation de robot ?

 
christophe THOMAS
Le 1er août 2006

A priori le lien ne marche plus c’est dommage. Pour ceux qui sont intéressé par l’apprentissage de l’algorithmique au jeunes enfants, nous pouvons leur conseiller une recherche sur le jeu de l’enfant-robot d’Eric GREFF. C’est aussi un excellent moyen d’initier les enfants à la programmation. Nous envisageons de l’utiliser dans nos initiations à la programmation et à la robotique. Pour en savoir plus cliquez sur le lien Les robots comme objet didactique original

Voir en ligne : Les robots comme objet didactique original

 
Remy
Le 25 octobre 2007

Voici le nouveau lien pour LogoS

Voir en ligne : http://www.bik5.com/

 
Serge Stinckwich
Le 2 septembre 2008

Créer ses propres jeux a été la motivation principale d’apprendre à programmer pour plusieurs personnes. Mais les barrières pour apprendre un langage de programmation générique sont importantes, notamment si certains résultats positifs ne peuvent être espérés qu’après avoir écrit plus de 100 lignes de code. Dans cet article, nous voulons motiver quelques utilisateurs potentiels en montrant qu’il est possible de créer des jeux de plateau ou d’arcade comme Lights Out, TicTacToe ou encore Pacman en utilisant l’environnement d’apprentissage constructiviste et ludique Etoys, en glissant-déposant quelques lignes de code. Puis nous présentons quelques idiomes récurrents pour développer ces jeux en seulement quelques lignes.

Voir en ligne : Idiomes pour composer des jeux EToys

 
Frabryce
Le 26 septembre 2008

Salut

J’ai trouvé un super site de ressources en français/canadien pour Scratch. C’est un super langage pour apprendre à programmer rapidement des petits jeux pour les pré-ados et adolescents.

De plus il est assez proche de NXT-G. Ce qui devrait assurer une transition assez facile de l’un à l’autre.

Voir en ligne : Guide d’apprentissage MST :: Scratch

 
PaulO
Le 4 juillet 2009

Il y a de petits jeux sur Internet qui vous accrochent sans crier gare... La plupart des jeux Flash sont très basiques, un peu cul-cul mais Light Bot d’Armor Games est une petite perle rare qui en plus d’être divertissant est une véritable initiation à la programmation informatique et plus particulièrement à la robotique.

Un petit robot apparaît sur une grille. L’objectif pour celui-ci est d’allumer des cases bleues, les passer en jaune.

Pour une fois, ce n’est pas en déplaçant directement le robot à la souris, au clavier ou à la manette de jeu mais en programmant le robot.

Le robot connait 5 fonctions de bases ( avancer, tourner à droite, tourner à gauche, sauter, allumer/éteindre). De plus, deux autres fonctions peuvent être programmées à partir des fonctions de bases et être ainsi appelées par le programme de base.

Si vous n’avez jamais programmé, vous vous y mettrez quand même très facilement et vous procurera les bases de la logique pour devenir un vrai programmeur sur le langage Urbi de Gostai , par exemple, qui possède une interface de programmation graphique pas si éloignée de ce principe.

Voir en ligne : Light Bot




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